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  交互设计原则《交互设计精髓》

  l 交互设计不是凭空猜测。

  l 用户界面应该基于用户的心里模型,而不是基于实现模型。

  l 目标导向的交互反映了用户的心理模型。

  l 用户不理解布尔逻辑。

  l 不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良。

  l 重大变革必须是非常好的改变。

  l 没有人愿意停留在新手级别。

  l 为中间用户优化。

  l 将用户想象成非常聪明,但非常忙的人。

  l 不要让用户感觉到自己愚笨。

  l 每一个界面的设计关注点在于一个单独的首要的任务角色。

  l 在设计产品“如何”行为之前,要先定义产品“做什么”。

  l 在设计的早期阶段假设界面有魔术效应。

  l 绝对不要向利益关系人展示你不满意的设计方案,可能那正是他们喜欢的。

  l 用户体验只有一个,形式和行为的设计必须相互和谐。

  l 选择技术平台时,一定要与交互设计工作和谐一致。

  l 全屏幕使用独占应用,让它们发挥最优效果。

  l 独占式应用程序应该使用丰富的输入。

  在独占式应用中,让文档视图最大化。

  l 暂时应用必须简单、清晰,并且意思明确。

  l 暂时式应用程序只使用一个窗口或视图。

  l 运行暂时应用时,它应该处于上一次的位置和配置状态下。

  l 信息亭应该针对首次使用进行初始化。

  l 不论你的界面有多酷,越少越好。

  l 协调的用户界面是透明的。

  l 遵循用户的心理模型。

  l 少就是多。

  l 让用户直接操作产品,而不是强迫用户和产品讨论。

  l 让工具在手边。

  l 提供非模态的反馈。

  l 为可能设计,为可能做好准备。

  l 提供符合情景的信息。

  l 提供直接的操作和图形输入。

  l 反应对象和程序的状态。

  l 避免必不可少的报告。

  l 不要用对话框来报告常态内容。

  l 避免空白的状态。

  l 请求原谅,而不是许可。

  l 要把命令和设置区别开来。

  l 提供选择而不是提问。

  l 隐藏弹射座椅的操纵杆。

  l 优化响应能力,调节延迟时间。

  l 尽可能地消除每一个附加工作。

  l 不要固定培训工具。

  l 不要极端愚蠢地停止进度。

  l 不要让用户申请许可。

  l 为常见的导航调整界面。

  l 如果回报值得,用户愿意付出相应的努力。

  l 人来思考,机器来做。

  l 软件应该像人一样体贴。

  l 如果值得用户输入,就值得记住程序。

  l 相比之下,大多数人更喜欢成功,而不是知识渊博。

  l 所有的习惯用法都需要学习,好的习惯用法只需要学习一次。

  l 不要让你的界面屈从某个隐喻。

  l 视觉模式是视觉界面的基础。

  l 在视觉上区分不同的行为的元素。

  l 将功能与行为视觉化。

  l 将东西一样一样从设计中移走,知道设计坍塌,再把最后一样移走的东西放回去。

  l 视觉显示告诉我们是什么类的物体,文本显示告诉我们是哪一个物体。

  l 除非有真正卓越的替代方案,否则必须遵循标准。

  l 一般性并不意味着僵化。

  l 管理磁盘和文件并不是用户的目标。

  l 自动保存文档和设置。

  l 将文件放在用户能够找到的地方。

  l 磁盘是一种设备,而不是设计功能。

  l 错误不能是你犯的,但是有你的责任。

  l 审核,而不是更正。

  l 丰富的视觉交互式直接操作成功的关键。

  l 应该为浏览和选择任务同时提供鼠标和键盘操作。

  l 用光标暗示标明单元的含义。

  l 一次单击选择数据或者改变控制状态。

  l 在对象或者数据上方按下鼠标意味着选择。

  l 在空间上鼠标按下意味着预备动作,鼠标释放意味着执行动作。

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2017-06-14

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